Spieletipp: Schatten über Camelot

Das Böse bedroht Camelot. Barbaren dringen in die Lande König Artus´ ein, plündern und morden. Der Schwarze Ritter fordert die Recken des Königs zum Duell auf Leben und Tod, Lanzelot ist zur dunklen Seite übergelaufen und trachtet nach Unheil. Ein Drache speit Feuer und Vernichtung auf die Felder und Häuser von Artus´ Untertanen. Es wird Zeit, dass die tapferen Helden der Tafelrunde ausziehen, um das Böse zu bekämpfen. Es wird Zeit, sich auf die Suche nach dem Heiligen Gral zu machen, bevor die Schergen der Nacht ihn finden. Es wird Zeit, den Schatten über Camelot mit einer Flamme aus Mut und Kraft zu bannen. Und es wird Zeit, den Verräter zu entlarven, der unerkannt an der Tafelrunde sitzt und im Stillen seine dunklen Fäden spinnt.

Autoren: Serge Laget / Bruno Cathala

Verlag: Days of Wonder

Erscheinungsjahr: 2005

Spieleranzahl: 3-7

Dauer: ca. 1 bis 2 Stunden

Schwierigkeit Regeln: mittelschwer bis anspruchsvoll

Glück: spielt eine Rolle

Spielkunstfaktor: spielt auch eine Rolle

Spannung: man steht immer unter Strom

Interaktion: einzigartig

Ausstattung: alles äußerst liebevoll gestaltet

Schlägerei: kommt vor

Ziel des Spiels

Bei Schatten über Camelot gibt es keinen Sieger im herkömmlichen Sinn. Die Spieler gewinnen entweder alle gemeinsam, oder sie gehen gemeinsam unter. Man spielt „gegen das Spiel“, wenn man das so sagen kann. Die Ausnahme davon bildet der Verräter. Vor Spielbeginn erhalten alle Spieler eine Treuekarte. Eine dieser Karten ist die Verräterkarte, und wer die erwischt, muss heimlich und möglichst unauffällig gegen die Gruppe der anderen Spieler arbeiten. Allerdings ist nicht unbedingt ein Verräter mit von der Partie, denn es gibt immer mehr Treuekarten als Spieler, sodass die Verräterkarte manchmal auch ungenutzt auf dem Ablagestapel landet, und alle Spieler zu den Getreuen zählen.

Im Laufe des Spiels müssen die Spieler verschiedene Questen (Aufträge / Missionen) gewinnen, um weiße Schwerter nach Camelot legen zu dürfen. Gehen Questen verloren, kommen schwarze Schwerter dorthin.

Das Spiel endet sofort, sobald zwölf oder mehr Schwerter in Camelot liegen. Die Spieler haben gewonnen, wenn es mehr weiße als schwarze Schwerter sind.

Das Böse und mit ihm ein eventueller Verräter gewinnt, wenn es mehr schwarze als weiße Schwerter sind, oder bei einem Gleichstand. Außerdem gewinnt das Böse schon vorher, wenn mindestens sieben schwarze Schwerter in Camelot liegen, wenn Camelot von 12 Belagerungsmaschinen umgeben ist oder alle getreuen Ritter das Zeitliche gesegnet haben.

Spielverlauf

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden der Tafelrunde. Zur Auswahl stehen dabei die Recken, die man auch aus Büchern oder Filmen kennt: Artus, Gawain, Tristan und einige andere mehr, insgesamt sieben Ritter.

Jeder verfügt über eine Spezialfähigkeit, die ihn von den anderen unterscheidet und durchaus beträchtlichen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen kann.

Die Spieler sind im Uhrzeigersinn an der Reihe. Jeder Spieler absolviert dabei zwei Phasen. Zuerst muss man eine der folgenden Aktionen durchführen, um den stetigen Fortschritt des Bösen zu simulieren: Entweder man setzt eine Belagerungsmaschine nach Camelot, man opfert einen Lebenspunkt oder man zieht eine Karte vom Stapel mit den schwarzen Karten.

Danach erst darf man zu Heldentaten aufbrechen, um das Böse aufzuhalten oder gar zurückzudrängen. Dazu bieten sich reichlich Gelegenheiten: Sachsen und Pikten bedrohen die Lande des Königs, der heilige Gral muss gefunden werden, der schwarze Ritter lauert auf dem Turnierplatz, Lanzelots Rüstung und das Schwert Excalibur gilt es zu erringen und Belagerungsmaschinen stehen vor Camelot und schlagen Breschen in die Mauern.

Man hat nun die Wahl, welchen dieser Bedrohungen man sich entgegenstellt. Um gegen eine dieser Gefahren anzugehen, muss man weiße Karten einsetzen

Jeder Spieler beginnt mit einigen solcher Karten und kann sich jederzeit nach Camelot zurückbewegen und sich eine begrenzte Anzahl neuer Karten auf die Hand nehmen.

Auch für den Erfolg bei einer Queste erhalten die beteiligten Ritter neue weiße Karten.

Wenn ein Spieler seine Aktion ausgeführt hat, ist auch schon der nächste an der Reihe.

Der Reiz des Spiels besteht darin, dass die durch den Fortschritt des Bösen ins Spiel gebrachten schwarzen Karten zufällig eine der Questen schwieriger machen bzw. für die Spieler verloren gehen lassen. Und jede verlorene Queste bringt schwarze Schwerter nach Camelot…

Die Ritter hingegen müssen die vielen unterschiedlichen weißen Karten möglichst effektiv einsetzen, um selbst Questen zu gewinnen oder zumindest nicht verloren geben zu müssen. Gralskarten beispielsweise wirken eben nur auf der Gralsqueste, Kampfkarten bringen nur etwas gegen die anderen Bedrohungen, allerdings werden sie dort in unterschiedlichen Kombinationen benötigt.

Dabei gilt es klug zu agieren und möglichst wenig Aktionen durch das Ziehen von einem Ort zum anderen zu vergeuden. Jeder Spieler darf normalerweise pro Runde nur eine Aktion ausführen, und zu den Aktionen zählt auch die Bewegung. Also heißt es, gut zu überlegen, bevor man auf eine bestimmte Queste zieht, sonst steht man dort mit Karten, die einem für die jeweilige Aufgabe gar nichts bringen, und eine der ohnehin knappen Aktionen ist verschenkt.

Nach gewonnenen Questen dürfen die Spieler weiße Schwerter nach Camelot legen, erhalten Lebenspunkte zurück und bekommen neue weiße Karten.

Der Verräter

Zu Beginn des Spiels wird beim Austeilen der Getreuenkarten festgelegt, ob überhaupt ein Verräter an der Tafelrunde sitzt. Man kann also nicht einmal sicher sein, ob es einen Verräter gibt, geschweige denn welcher Spieler es ist.

Der Verräter muss also unauffällig seine Intrigen spinnen, dort eine Queste sabotieren, hier sich mit Nichtstun begnügen und auf den Mangel an passenden weißen Karten verweisen.

Wenn ein Spieler meint, den Verräter zu kennen, kann er Anklage erheben. Beschuldigt er allerdings fälschlicherweise einen Getreuen, wird ein weißes Schwert, das bereits in Camelot liegt, in ein schwarzes umgewandelt. Wird der echte Verräter enttarnt, kommt als Belohung ein weißes Schwert nach Camelot.

Dann erhält der Schurke jedoch auch einige üble Möglichkeiten, die Pläne der Spieler offen zu sabotieren.

Ausstattung

Die Helden der Tafelrunde, die Pikten und Sachsen sowie die Belagerungsmaschinen sind mit detaillierten Kunststofffiguren dargestellt.

Die Illustrationen auf dem Spielbrett und auf den Karten sind sehr aufwändig und wunderschön anzuschauen. Es gibt einige ebenfalls gut gestalteten Minispielbretter, die für die Questen stehen.

Das Regelheft lässt keine Fragen offen. Was soll ich sonst noch sagen?

Wieder einmal riesiges Lob an Days of Wonder. Die machen einfach richtig gute Spiele.

Mein Fazit:

Ein Wahnsinnsspiel.

Vielleicht nur bedingt für Gelegenheitsspieler geeignet, aufgrund der relativ komplexen Regeln. Wenn man das Regelheft in Ruhe liest und ein bis zwei Probespiele macht, müsste es aber funktionieren.

Einzigartig durch die Kooperation der Spieler gegen das Böse. Der Mechanismus, dieses Böse darzustellen, ist dermaßen genial gelöst, dass die Spiele oftmals Spannung bis zuletzt bieten. Je weniger Spieler, desto härter wird es auch, zu gewinnen. Bei weniger als fünf Spielern würde ich vielleicht sogar empfehlen, den Verräter ganz raus zulassen.

Macht aber auch zu dritt oder zu viert einen Riesenspaß, weil man eben ausnahmsweise gemeinsam und nicht gegeneinander spielt, und man muss sich richtig anstrengen und braucht auch ein wenig Glück.

Spannung!!!

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