Piratenkapitäne durchkreuzen die Karibik und wetteifern um die reichste Beute und um den größten Ruhm.
Du bist einer davon! Setze Segel, lichte den Anker und stich in See, um der größte Pirat aller Zeiten zu werden. Überfalle Inseln, heuer Matrosen an, rüste dein Schiff aus und vergiss nicht, dir einen echten Piratenpapagei an Bord zu holen.
Lass volle Breitseite feuern auf die Kähne deiner Gegner, dass denen das Hören und Sehen vergeht vom Donnern der Kanonen und vom Pulverdampf. Aber bring deine Beute auch rechtzeitig auf die legendäre Pirateninsel, denn nur dort ist sie sicher, falls dir das Schlachtenglück einmal nicht hold sein sollte. Und das kann schnell passieren, denn auch deine Gegner planen Verruchtes….
Autoren: Paul Randles / Daniel Stahl
Verlag: Days of Wonder
Erscheinungsjahr: 2002 bei Amigo, Neuauflage 2005 Days of Wonder
Spieleranzahl: 3-5
Dauer: ca. 60-90 Minuten
Schwierigkeit Regeln: leicht
Glück: spielt eine Rolle
Spielkunstfaktor: eher gering
Spannung: beim Würfeln und öfters auch, wenn es um den Sieg geht
Interaktion: Einschätzen der Mitspieler
Ausstattung: Holz und Kunststoff, lässt sich sehen
Schlägerei: kommt vor
Das Ziel
Gewonnen hat nach zwölf Runden der Piratenkapitän mit den meisten Ruhmespunkten. Diese werden auf einer Leiste um das Spielfeld mitgezählt.
Ruhm gibt es hauptsächlich für erfolgreiche Überfälle auf die fünf „Beuteinseln“, aber auch für Siege in Seeschlachten mit den Mitspielern und durch einige Karten, die man im Laufe des Spiels erhält.
Der Ablauf
Es gibt insgesamt sieben Inseln auf dem Spielbrett. Auf fünf davon werden zu Beginn des Spiels jeweils zwölf verdeckte Schatzkarten gelegt. Die anderen beiden sind die Schatzinsel, wo man die erbeuteten Schätze in Ruhmespunkte umtauschen kann und die Piratenbucht, wo man nach verlorenen Seegefechten sein Schiff wieder notdürftig instand setzen kann.
Die Piratenkapitäne, also die Spieler, haben jeder vor sich eine große Papptafel liegen, die ihre Schiffe darstellen. Auf diesen Karten gibt es vier Bereiche: Mannschaften, Kanonen und Segel bestimmen die Kampfkraft eines Schiffes, der Rumpf entscheidet über die Anzahl der Schatzkisten, die ein Schiff höchstens an Bord nehmen darf.
Diese Bereiche kann man im Laufe des Spiels verbessern, indem man die fünf Inseln mit den Schatzkarten ansteuert und dort nach dem Plündern der Insel Kanonen kauft, Mannschaften anheuert und die Segel oder den Rumpf verbessert. Auf jeder Insel gibt es nur eine dieser Möglichkeiten, auf der Taverneninsel kann man Tavernenkarten kaufen. Diese bringen verschiedene Vorteile, beispielsweise zusätzliche Ruhmespunkte, Bonusaktionen bei Seegefechten, oder die berühmten Piratenpapageien.
Zu Beginn einer Runde wird nun die jeweils oberste Schatzkarte auf den fünf „Beuteinseln“ umgedreht, sodass die Spieler sehen können, auf welcher Insel man in dieser Runde welche Beute machen kann. Beute besteht aus Ruhm, Gold, Schatzkisten und Tavernenkarten, wobei jede Schatzkarte unterschiedlich viel von jeder Beute bietet.
Als nächstes entscheiden die Kapitäne mittels eines speziellen Rades, wohin sie in dieser Runde ihre Segel setzen. Auf diesem stabilen Papprad ist ein Zeiger angebracht und sechs Felder mit den Symbolen und den Nummern der fünf Beuteinseln und der Schatzinsel. Man stellt einfach verdeckt den Zeiger auf die gewünschte Insel ein, und dann drehen alle Spieler gleichzeitig ihr Rad um.
Dieses Verfahren sorgt für Spannung. Weiß man doch nie so genau, was die Mitspieler planen und wohin sie steuern. Wenn nämlich nur ein Spieler zu einer bestimmten Insel fährt, nimmt er einfach die aktuelle Beute der Insel in Besitz und führt vielleicht auch Verbesserungen an seinem Schiff aus oder kauft Tavernenkarten.
Wenn aber zwei oder mehr Spieler zur gleichen Insel fahren, kommt es zum Gefecht. Je nach Stärke der Schiffe würfeln die Spieler mit unterschiedlich vielen Würfeln gegeneinander, bis der Sieger feststeht. Der Verlierer schleppt sich mit letzter Kraft zur Piratenbucht, wo sein Schiff wieder halbwegs instand gesetzt wird. Der Sieger erhält einen Ruhmespunkt und darf natürlich auch die Insel plündern, bei der das Gefecht stattgefunden hat.
Wenn man sein Schiff mit Schatzkisten randvoll geladen hat, sollte man zur Schatzinsel fahren. Dort kann man die erbeuteten Schatzkisten und Goldstücke in Ruhm eintauschen und somit den Laderaum frei machen für den nächsten Raubzug. Hier ist man auch sicher vor Attacken der Mitspieler sowie vor den schwarzen Piraten.
Neben den farbigen Schiffen der Spieler gibt es noch schwarze Piratenschiffe. Diese befinden sich zu Beginn vor bestimmten Inseln und bewegen sich jede Runde eine Insel weiter. Sie können die Spieler also nicht überraschend angreifen, blockieren jedoch immer eine Insel. Da sie sehr starke Gegner darstellen, sollte man, wenn überhaupt, erst gegen Ende des Spiels mit entsprechend ausgerüsteten Schiffen versuchen, sie zu besiegen und die Belohnung einzustreichen.
Ausstattung
Die Schiffe sind aus Kunststoff, ansonsten sind die Spielsteine aus Holz und die Goldmünzen aus stabiler Pappe. Die Tavernenkarten sind stimmig illustriert, und auch das Spielbrett trägt mit Palmen und Stränden zur karibischen Atmosphäre bei. Wie bei allen mir bekannten Spielen des Verlags Days of Wonder sehr gut gemacht.
Mein Fazit
Ein witziges, spannendes Spiel für einen kurzweiligen Abend. Die Regeln müsste auch jemand, der nicht besonders viel spielt, nach ein bis zwei Runden begriffen haben.
Für ausgemachte Strategen bietet das Spiel nicht allzu viele Möglichkeiten, sich auszutoben, da der Handlungsspielraum doch begrenzt ist.
Aber für Einsteiger gerade deshalb sehr gut geeignet, sowie für Zockprofis, die etwas Abwechslung suchen und mal einen Spieleabend nicht groß nachdenken und stundenlang über den besten Zug grübeln wollen.
Und viele kleine Details sorgen für echte Piratenstimmung am Spieltisch. So sind die Tavernenkarten liebevoll gemacht und bringen reichlich Abwechslung ins Spiel. Es gibt Papageien, Rumbuddeln und Pulverfässer, und auch die Royal Navy taucht hin und wieder auf und macht den Freibeutern das Leben schwer.
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