Krieg überzieht die Lande von Westeros. Die großen Häuser trachten nach der Krone und nach dem Sieg über ihre Feinde. Während zu Lande Soldaten und Ritter in die Schlacht ziehen, liefern sich zur See die Flotten der Lords Gefechte um die Vorherrschaft über die Meere.
Und gleichzeitig spinnen die Häuser Intrigen um die Thronfolge, um die Unterstützung anderer Adelshäuser und um Einfluss am Königshof. Nur der Lord, der in der Schlacht und am Verhandlungstisch seine Gegner aussticht, wird am Ende auf dem eisernen Thron sitzen …
Autor: Christian T. Petersen
Verlag: Fantasy Flight Games, deutsche Fassung: Heidelberger Spieleverlag
Erscheinungsjahr: 2004 (englische Fassung 2003)
Spieleranzahl: 3-5
Dauer: kann 2 bis 3 Stunden dauern
Schwierigkeit Regeln: anspruchsvoll
Glück: relativ wenig
Spielkunstfaktor: sehr hoch
Spannung: meist bis zum Ende vorhanden
Interaktion: Diplomatie, Attacken und Einschätzung der Gegner
Ausstattung: Holz und feste Pappe, sieht alles sehr gut aus
Schlägerei: nur da geht’s drum!!
Anmerkung
Der eiserne Thron basiert auf dem mörderisch guten Fantasy-Zyklus Das Lied von Eis und Feuer von George R.R. Martin und fängt die Atmosphäre der bisher acht Bände großartig ein.
Der Sieg
Sieger der Spiels ist derjenige, der als erster sieben Burgen unter seiner Kontrolle hat (bei drei Spielern acht Burgen). Die Startaufstellung ist vorgegeben, je nach Spieleranzahl spielen nur bestimmte Adelshäuser aktiv mit.
Durch geschicktes Ziehen erobert man rasch freie Regionen und vergrößert so sein Einflussgebiet.
Falls nach zehn Runden kein Spieler die sieben Burgen besitzt, siegt derjenige mit den meisten Burgen.
Spielablauf
Zu Beginn einer Runde wird von drei Stapeln Karten je eine Karte gezogen. Diese Karten entscheiden maßgeblich über den Verlauf einer Runde. Sie bestimmen etwa, ob neue Einheiten ins Spiel gebracht werden dürfen oder nicht, ob bestimmte Einschränkungen für die Runde gelten, ob und mit welcher Stärke die Barbaren des Nordens angreifen (hier winken Belohnungen oder Strafen für die Spieler, je nachdem wie gut oder schlecht sie Westeros gegen diese Bedrohung schützen) und ob die Positionen der Spieler in den drei wichtigen Einflussbereichen neu vergeben werden.
Denn es gibt auf dem Spielbrett eine Zone, auf der diese Bereiche (der Eisenthron, die Adelshäuser und die Hofintrigen) mit Plätzen von 1-5 für die Einfluss-Marker der Spieler abgebildet sind. Diese Plätze werden alle paar Runden neu vergeben.
Dazu bieten die Spieler beliebig viele Stärke-Spielmarken verdeckt und offenbaren dann gleichzeitig ihre Einsätze. Der Spieler, der am meisten geboten hat, setzt seinen Marker dann auf den ersten Platz des ersten Bereichs, die anderen Spieler folgen je nach gesetzten Stärke-Spielmarken.
Dies wiederholt sich insgesamt dreimal, sodass am Ende einer solchen Bietrunde alle Plätze der drei Bereiche neu besetzt sind. Übrigens ist jede gesetzte Stärke-Spielmarke verloren, auch wenn man die Bietrunde verliert.
Der Bereich Eisenthron gibt die Reihenfolge vor, in der die Spieler ihre Züge durchführen, die Positionen im Bereich Adelshäuser haben Einfluss auf den Ausgang von Schlachten und gute Plätze bei den Hofintrigen bringen Vorteile beim Legen der Befehls-Spielmarken.
Wer hier geschickt agiert und sich gute Plätze sichert, erlangt einen bedeutenden Vorteil über seine Gegner, zumindest bis zur nächsten Bietrunde.
Nachdem alle drei Karten abgehakt sind, geht es ans Eingemachte: Die Züge der Spieler und das Führen von Schlachten.
Hörnerklang und Kriegstrommeln
Die eigentlichen Züge und Aktionen der Spieler laufen auf recht unkonventionelle, aber geniale Art und Weise ab. Es gibt eine Planungsphase, in der die Spieler auf jede ihrer von eigenen Einheiten besetzten Land- und Meeresregionen einen umgedrehten und daher für die Mitspieler nicht erkennbaren Befehlsspielmarker legen.
Wenn alle von Einheiten besetzten Regionen mit einem Befehlsspielmarker versehen sind, werden die Marker gleichzeitig umgedreht und dadurch für alle sichtbar.
Es gibt fünf verschiedene Befehlsspielmarker. Verteidigung, Unterstützung, Zusammenziehen der Kräfte, Marsch und Überfall. Mit einem Überfall kann man z.B. bestimmte Befehlsmarker anderer Spieler auf benachbarten Regionen entfernen. Und nur mit einem Marsch kann man eigene Truppen bewegen, entweder in eigene Gebiete oder in die Schlacht gegen den Feind.
Dieses System der verschiedenen Befehle, die man erteilt, ohne die Befehle der Mitspieler zu kennen, sorgt für große Spannung und Abwechslung. Man kann zum Beispiel mit einem Marschbefehl eine Region angreifen, in der auch ein Marschbefehl liegt. Gewinnt man die Schlacht, verfällt der Marschbefehl des Gegners, da dieser Befehl ja an die Region gebunden ist, auf der er liegt. Und wenn der Gegner dran ist, hat er dort gar keine Soldaten mehr!
Man muss also versuchen, die Aktionen der Gegner vorherzusehen und seine eigenen Marker dementsprechend zu platzieren. Sehr gut, wenn das gelingt, aber bitter, wenn die Gegner nicht wie erwartet gesetzt haben und die eigenen Pläne zunichte machen.
Und man muss bedenken, dass jede Region nur einen Befehl erhalten kann. Ein Spieler kann also nicht einem Teil der Truppen einer Region einen Befehl geben und dem anderen Teil der Soldaten einen anderen Befehl. Es gilt, gut abzuwägen, welche Befehle man erteilt, denn Fehler können sich bitter rächen.
Blicken wir kurz auf das Kampfsystem: Man addiert die Stärkewerte der beteiligten Truppen und zählt die Werte von benachbarten Gebieten hinzu, die den Befehl Unterstützung haben. Hier gilt: Schiffe unterstützen auch Landeinheiten, Landeinheiten aber keine Schiffe. Die Vorherrschaft zur See kann also immens wichtig sein! Und auch Einheiten von nicht direkt an der Schlacht beteiligten Spielern können unterstützen.
Dann kommen die Hauskarten ins Spiel. Jeder Spieler hat sieben Karten mit je einem Anführer darauf, die unterschiedliche Stärkewerte und oftmals auch verschiedene Spezialkräfte haben.
Die Spieler wählen jeder verdeckt eine solche Hauskarte, und offenbaren dann gleichzeitig ihren Anführer. Erst wenn auch die Werte und Fähigkeiten des Anführers in die Stärkewerte eingeflossen ist, werden die Verluste und der Sieger ermittelt, und die umkämpfte Region wechselt entweder den Besitzer oder die Angreifer müssen sich zurückziehen.
Beim Spielen der Hauskarten bietet sich wiederum die Gelegenheit, zu bluffen und auf Risiko zu spielen. Manchmal ist der Stärkewert der Figuren aber auch schon so unterschiedlich, dass es nur noch darum geht, das Schlimmste zu verhindern, bzw. den Sieg voll auszuschöpfen.
Nach einem Einsatz wird die jeweilige Hauskarte abgelegt. Erst wenn ein Spieler alle seine sieben Karten eingesetzt hat, erhält er all seine abgelegten Karten wieder zurück und kann sie erneut einsetzen.
Wenn alle Schlachten geschlagen sind, beginnt auch schon eine neue Runde …
Ausstattung
Das Spielbrett ist sehr schön gestaltet, die Einheiten sind aus Holz und die restlichen Spielmarken aus stabiler, dicker Pappe. Die Karten sind mit stimmigen Motiven versehen und ebenfalls stabil hergestellt, greifen sich also auch bei häufigem Spiel nicht ab.
Radulf meint
Der eiserne Thron ist eher etwas für geübte Zocker. Die Regeln sind sehr vielschichtig, mit vielen kleinen Details, die es zu beachten gilt. Also kein Spiel, was man locker in zehn Minuten erklärt und nach zwei Spielrunden alle intus haben.
Aber wer sich die Mühe macht, wird definitiv belohnt durch ein sehr ausgefuchstes Spielsystem und viele Möglichkeiten zum Bluffen und gekonnten Austricksen beim Bieten um die Einflussbereiche, beim Legen der Befehlsmarker und beim Ausspielen der Hauskarten. Gewiefte Strategen und Taktiker kommen bei diesem Spiel voll zum Zug, denn Würfelglück spielt gar keine und Kartenglück kaum eine Rolle.
Und spannend bleibt dieses Spiel auch meist bis zum Schluss, denn die siebte Burg zu holen kann sehr schnell gehen, man kann aber auch sehr schnell wieder zwei Burgen verlieren und plötzlich steht jemand als Sieger da, mit dem keiner gerechnet hatte.
Ein kleiner Schwachpunkt ist vielleicht die mangelnde Abwechslung, denn bei häufigem Spielen wiederholt sich doch vieles immer wieder. Das lässt sich bei einer festen Startaufstellung leider kaum vermeiden.
Und wie bei so vielen Spielen gilt: Je mehr Spieler, desto besser.
Wer die grandiosen Romane des Zyklus Das Lied von Eis und Feuer kennt, wird merken, dass die einzigartige Atmosphäre sehr gut eingefangen ist und möglicherweise noch etwas mehr Spaß am Spiel haben als jemand, der die Bücher nicht kennt.
Tags: Spieletipps